Glosar termeni

ASIO

Chorus

Delay

Drag and Drop

Filtru

Generatoare de contur (Envelopes)

Latenţa

Modulaţia în amplitudine (Amplitude Modulation - AM) / Ring Modulation

Modulaţia de fază (Phase Modulation)

Moduri de selecţie / Click and drag

Oscilator (electronic)

Oscilator de joasă frecvenţă (LFO)

Pattern

Piano Roll

Sampler

Sinteza electronică a sunetului

Sinteza aditivă

Sinteza FM

Sinteza granulară

Sinteza substractivă

Sinteza wavetable

Semnale CV (Control Voltage)/Gate

Sequencer

Streaming

Velocity

 

 

ASIO (Audio Stream Input/Output)

ASIO este un protocol de comunicare între interfaţa audio şi programul de producţie muzicală sau procesare audio, ocolindu-se unele nivele de procesare audio din sistemul de operare.

În acest mod, se câştigă viteză de procesare tradusă în diminuarea latenţei şi calitate mai mare a sunetului şi a eşantionării, precum şi posibilitatea utilizării mai multor linii de intrare / ieşire a semnalelor sonore.

Acest protocol este suportat de foarte multe interfeţe audio, de toate nivelele (inclusiv nivelul profesionist), fiind implementat din oficiu în driverele acestora.

În cazul în care sistemul de calcul nu are o interfaţă audio dedicată (ca şi în cazul laptop-urilor) ci numai una generică, se poate apela la virtualizarea soluţiei ASIO prin software-ul gratuit ASIO4ALL (http://www.asio4all.com/) care implementează foarte bine această tehnologie. Se recomandă instalarea acesteia în cazul în care utilizatorul nu dispune pe lângă sistemul de calcul de o interfaţă audio separată şi compatibilă ASIO.

Prin ASIO4ALL se micşorează latenţa, utilizatorul putând utiliza sisteme de calcul fără o interfaţă audio dedicată şi la producţia muzicală până la un nivel cât de cât acceptabil. Pentru producţie muzicală mai pretenţioasă este absolut necesar achiziţionarea în primul rând al unei interfeţe audio de calitate, adecvate scopului.

sus


Chorus

Acesta este un efect de tip delay în care timpul de întârziere este modulat (modificat ritmic) cu ajutorul unui oscilator de joasă frecvenţă.

Timpul de întârziere este mai mic de 50 milisecunde.

 

Poate produce iluzia existenţei mai multor surse sonore asemănătoare sursei sonore originale.

Parametrii principali ai efectului chorus sunt:

Timpul de întârziere (Delay Time) – similar timpului de întârziere din cazul efectului Delay

Modulation Range sau Modulation Amount – cantitatea de modulaţie aplicată de LFO timpului de întârziere

Modulation Rate – rata la care oscilează LFO (în Hz sau sincronizată cu tempo-ul) 

Exemplu - sunet de pian cu efect chorus, având timpul de întârziere de 200 milisecunde şi feedback de 50%

sus


Delay

 

Efect care simulează ecoul.

Pentru a fi perceput ca ecou, prima întârziere a trebuie să fie de cel puţin 50 milisecunde şi să aibă toate caracteristicile sunetului original chiar dacă sunt diminuate ca valori (atac, înălţime, durată etc.).

Poate avea mai multe sau mai puţine apariţii ale ecourilor, în funcţie de tipul de delay.

 

Parametri principali ai efectului Delay sunt:

Timpul de întârziere (Delay Time) – timpul după care se aude primul ecou, şi, de obicei este acelaşi şi între ecouri (în schema de mai sus timpul de întârziere este de 300 milisecunde).

Feedback – nivelul sonor la care este emis primul ecou faţă de semnalul original şi nivelul sonor al următoarelor ecouri faţă de cele anterioare (înschema de mai sus parametrul feedback este de 50%).

Panoramarea – distribuţia în spaţiu stânga/dreapta a ecourilor.

Exemplu - sunet de pian cu efect  delay având timpul de întârziere de 200 milisecunde şi feedback de 50%
Exemplu - sunet de pian cu efect delay având timpul de întârziere de 500 milisecunde şi feedback de 25%
Exemplu - sunet de pian cu efect  delay având timpul de întârziere de 800 milisecunde şi feedback de 75%

sus


Drag and Drop

Procedeu prin care putem muta obiectele prezente într-un program: click cu butonul stâng al mouse-ului pe obiectul pe care dorim să îl mutăm, ţinem apăsat butonul stâng al mouse-ului şi mutăm obiectul unde dorim, apoi lăsăm butonul mouse-ului după ce obiectul atinge poziţia dorită)

sus


Filtru

Filtrele fac posibilă tăierea unor plaje de frecvenţe ale unui material sonor la un moment dat. Frecvenţele cuprinse într-un material sonor pot să acopere o gamă foarte largă. În unele situaţii este nevoie de accentuarea (ENG - Boost) sau diminuarea – „tăierea” (ENG – Cut) a unor grupe de frecvenţă.

Filtrele reprezintă unul din cele mai importante instrumente de cizelare, modelare şi realizare a unui material sonor cu ajutorul mijloacelor electronice. Prin prezenţa unui singur filtru la un moment dat, reglat cu parametri optimi, un material sonor fad poate să câştige enorm din toate punctele de vedere.

Filtrele sunt prezente şi în modelele de sinteză a sintetizatoarelor, în lanţul semnalului prezent în diferitele tipuri de sinteză. Practic nu există sintetizator care să nu utilizeze cel puţin un tip de filtrare.

Principalii parametri ai unui filtru sunt:

Frecvenţa sau frecvenţele de la care este realizată filtrarea (în termeni uzuale „tăierea” – Filter Frequency Cut)

Curba după care se realizează filtrarea (în termeni uzuali – „rezonanţa” – ENG – Resonance). Această curbă pote fi mai lină sau mai abruptă.

Există mai multe tipuri de filtre. Cele mai uzuale sunt:

1.  Filtrul "trece jos" (Low Pass - LP)

Acesta este un filtru care lasă să treacă frecvenţele joase şi taie frecvenţele înalte. (În exemplul de mai jos avem un filtru în care este descris cu cu albastru frecvenţa şi curba de tăiere normală şi cu roşu frecvenţa şi curba de tăiere cu parametrul rezonanţă la valoare maximă)

Exemplu material audio asupra căruia nu s-a aplicat niciun filtru
Materialul audio de deasupra asupra căruia s-a apilcat un filtru LP cu curba de tăiere normală
Materialul audio de deasupra asupra căruia s-a apilcat un filtru LP cu curba de tăiere la valoarea maximă

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Filtrul "trece sus" (High Pass - HP)

 

Acesta este un filtru care lasă să treacă frecvenţele înalte şi taie frecvenţele joase. (În exemplul de mai jos avem un filtru în care este descris cu cu albastru frecvenţa şi curba de tăiere normală şi cu roşu frecvenţa şi curba de tăiere cu parametrul rezonanţă la valoare maximă)

 

Exemplu material audio asupra căruia nu s-a aplicat niciun filtru
Materialul audio de deasupra asupra căruia s-a apilcat un filtru HP cu curba de tăiere normală
Materialul audio de deasupra asupra căruia s-a apilcat un filtru HP cu curba de tăiere la valoarea maximă

3. Filtrul de trecere de bandă (Band Pass - BP)

Acesta este un filtru care lasă să treacă doar frecvenţele cuprinse într-o anumită bandă de frecvenţă. (În exemplul de mai jos avem un filtru în care este descris cu cu albastru frecvenţa şi curba de tăiere normală şi cu roşu frecvenţa şi curba de tăiere cu parametrul rezonanţă la valoare maximă)

Exemplu material audio asupra căruia nu s-a aplicat niciun filtru
Materialul audio de deasupra asupra căruia s-a apilcat un filtru BP cu curba de tăiere normală
Materialul audio de deasupra asupra căruia s-a apilcat un filtru BP cu curba de tăiere la valoarea maximă

 4. Filtrul de rejecţie de bandă (Notch)

Acesta este un filtru care taie frecvenţele cuprinse într-o anumită bandă de frecvenţă. (În exemplul de mai jos avem un filtru în care este descris cu cu albastru frecvenţa şi curba de tăiere normală şi cu roşu frecvenţa şi curba de tăiere cu parametrul rezonanţă la valoare maximă)

Exemplu material audio asupra căruia nu s-a aplicat niciun filtru
Materialul audio de deasupra asupra căruia s-a apilcat un filtru BR cu curba de tăiere normală
Materialul audio de deasupra asupra căruia s-a apilcat un filtru BR cu curba de tăiere la valoarea maximă

Filtrele pot fi folosite creativ, putând fi aplicate nu numai static cât şi dinamic pe materialul sonor. Prin aceasta înţelegem aplicarea graduală şi ritmică a filtrului pe materialul sonor. Aceasta se poate face, de exemplu, prin conectarea lui la o sursă de oscilaţii de joasă frecvenţă (ENG – Low Frequency Oscillator - LFO) sau prin programarea deschiderii şi închiderii acestuia în momentul în care anumite frecvenţe din materialul sonor sunt atinse. Posibilităţile sunt multiple şi se găsesc în majoritatea programelor de producţie muzicală.

sus


 

Generatoare de contur (Envelopes)

Generatoarele de contur stabilesc exact timpii sau nivelele în care anumite caracteristici ale sunetului emis sau a unui parametru se schimbă.

Caracteristicile în cauză sunt:

Atacul (Attack – A) – se referă la timpul de atac al sunetului/parametrului. Sunete cu timp de atac mic sunt sunetele percusive – pian, xilofon, toba mică etc.

Căderea (Decay - D) – se referă la timpul în care se ajunge de la cea mai înaltă energie a atacului anterior la nivelul de susţinere relativ continuă. Ca exemplu concret putem lua timpul în care se trece, în cazul indicaţiei fp,de la indicaţia forte către susţinerea în piano.

Susţinerea (Sustain - S) – se referă la nivelul susţinerii sunetului până când acesta este oprit.

Stingerea (Release - R) – se referă la timpul în care sunetul încă mai rezonează din momentujl în care este întreruptă emiterea lui. Această rezonanţă există în principal datorită contrucţiei instrumentului acustic şi a rezonanţei incitei în care se cântă. În mediul electronic acesta poate fi controlat cu precizie.

Generatoarele de contur pot fi aplicate şi pe module de tip filtre sau modulatoare, astfel încât filtrul va respecta conturul dat de acestea

De exemplu, un filtru va fi aplicat gradual datorită timpul de atac (A) mare, va ajunge foarte rapid la nivelul de susţinere datorită timpului de cădere (D) foarte mic va avea o intensitate mare datorită nivelului de susţinere (S)mare şi va fi părăsit gradat datorită timpului de stingere (R)mare.

 

Exemplu sunet sintetizat, cu timp de atac mare, timp de cădere mic, susţinere mare şi stingere medie
Exemplu sunet sintetizat cu un filtru LP asupra căruia există un generator de contur cu timp de atac mare, timp de cădere mare, susţinere maximă şi stingere medie

sus


Modulaţia în amplitudine (Amplitude Modulation - AM) / Ring Modulation

Modulaţia în amplitudine este schimbarea amplitudinii unei unde purtătoare bipolare după conturul unei unde modulatoare unipolare.

Din punct de vedere matematic modulaţia în amplitudine este operaţia de înmulţire a valorilor undei modulante cu cele ale undei purtătoare.

Unda rezultată conţine frecvenţele conţinute în semnalele originale, precum şi suma diferenţa acestora.

Ring Modulation este schimbarea amplitudinii unei unde purtătoare bipolare după conturul unei unde modulatoare bipolare.

 

sus


 

Modulaţia de fază (Phase Modulation)

Modulaţia de fază reprezintă mtoda prin care se poate snintetiza o undă prin modularea fazei unei unde purtătoare (cu o frecvenţă şi amplitudine fixă) de o undă modulatoare cu frecvenţă şi amplitudine variabilă.

sus



 

 

Moduri de selecţie (privire generală)

Orice element din orice sistem de operare (proprietar Windows, proprietar Apple, Linux etc.) pe care utilizatorul doreşte să-l modifice, să-l mute sau să-l şteargă, trebuie întâi selectat.

În cazul unui singur element, selecţia se face prin click cu butonul stâng al mouse-ului pe acel element.

În cazul în care se doreşte selecţia unui şir continuu de elemente, acestea se pot selecta în modul următor ţinând tasta Shift apăsată, click cu butonul stâng al mouse-ului pe primul element din şir apoi pe ultimul element din şir. Toate elemente din şir vor fi selectate în acest mod.

În cazul în care se doreşte selecţia unor elemente disparate selecţia acestora se face în modul următor: ţinând tasta Ctrl apăsată, click pe fiecare element pe care dorim să-l selectăm. În acst mod doar elemente dorite vor fi selectate.

Click and Drag

Acest mod de selecţie se poate folosi în cazul în care dorim să selectăm o mulţime de elemente de pe ecran. Pentur aceasta, click cu butonul stâng al mouse-ului undeva în afara mulţimii de elemente pe care le dorim selectate, apoi ţinând butonul mouse-ului apăsat, îl „tragem” peste elemente dorite. Se va putea observa cu elemente sunt selectate pe măsură ce mouse-ul ajunge peste ele.

 

sus


Latenţa

Pe sistemele de calcul care rulează aplicaţii audio apare o întârziere temporală între momentul din care utilizatorul foloseşte un dispozitiv de intrare MIDI pentru producerea unui sunet sau trimite un semnal audio către calculator (via interfaţă audio) pentru a fi procesat în timp real şi momentul în care se aude sunetul procesat. Adică diferenţa de timp dintre momentul în care utilizatorul apasă o clapă şi momentul în care calculatorul redă un sunet al programului de producţie audio.

Termenul pentru această întârziere este latenţă.

Latenţa este influenţată de mai mulţi factori pe care o să-i explicăm în cele ce urmează.

Aplicaţiile audio convertesc sunetele recepţionate sau le produc  sub forma unor „felii” foarte mici de informaţie procesabilă de sistemul de calcul (eşantioane sonore sau samples).

Acestea sunt stocate de sau la comanda interfaţei audio în locaţii de stocare din memoria RAM a sistemului de calcul, numite „buffer” (memorie tampon), până când sunt. 

Mărimea buffer-ului poate fi stabilită de utilizator în cele mai multe cazuri.

Un buffer mai mare poate ridica valoarea latenţei avantajul principal fiind „destresarea” procesorului şi reducerea riscului apariţiei artefactelor sonore nedorite (pocnituri, pârâituri).

Buffer-ul mai mic scade valoarea latenţei până la o valoare insesizabilă (sub 10 milisecunde), încărcând în schimb procesorul şi creşte riscul apariţiei nedoritelor artefacte sonore.

„Feliile” de informaţie în care este eşantionat sunetul pot avea rezoluţie mai mare sau mai mică (44 KHz, 48 KHz, 96 KHz etc.) .

Pentru o latenţă cât mai mic posibilă, cu păstrarea calităţii sunetului, trebuie avut în vedere aceste două variabile, adică mărimea buffer-ului şi rata de eşantionare a sunetului, pe lângă puterea de calcul al procesorului care rămâne neschimbată, realizându-se pe cât posibil echilibrul între aceşti trei factori. 

 

O scădere semnificativă a latenţei se produce în momentul în care se folosesc drivere ASIO (vezi termenul ASIO din Glosar).

sus


Oscilator (electronic)

Sistem electronic sau virtual care produce oscilaţii ale unui semnal.

Oscilaţiile pot fi avea mai multe forme:

 

oscilaţii simple

sinusoidale

 

pătrate
triunghiulare
"dinţi de fierăstrău"

 

oscilaţii complexe

 

aleatorii

având la bază oricare din formele simple

regulate

pe baza unor algoritmi cu oricare dintre formele simple

Oscilaţiile au trei parametri definitorii: unul temporal şi doi spaţiali:

1.Amplitudinea (spaţial)= distanţa de la punctul de echilibru sau 0 pînă la maximumul pozitiv sau negativ al oscilaţiei. Amplitudinea se manifestă în cazul undelor sonore prin ceea ce numim intensitate sonoră.

2.Frecvenţa (temporal)= numărul de oscilaţii complete produse într-un timp dat (convenţional - o secundă). Frecvenţa se manifestă în cazul undelor sonore prin ceea ce numim înălţimea sunetului.

Frecvenţă 1,75 Hz Frecvenţă 3 Hz

 

3.Faza(spaţial) = locul din care oscilaţia începe să se manifeste faţă de punctul 0 de echilibru. Se notează în grade.

 

Oscilaţiile compuse sunt rezultantele compunerii a două sau mai multor oscilaţii cu ajutorul unor operaţii matematice. În acest caz, valorile matematice ale amplitudinii, frecvenţei şi fazei devin foarte importante. Astfel se pot aduna, scădea, înmulţi şi înpărţi tot ceea ce reprezintă matematic două sau mai multe oscilaţii, obţinîndu-se o varietate de semnale, "traduse" în mediul sonor ca timbre inedite.

Avantajul mediului virtual este că se pot sintetiza forme de undă şi opera calcule extrem de rapid cu acestea cu ajutorul programelor de sinteză digitală.

EX. O formă de undă sinusoidală, cu frecvenţa de 440 de herzi, amplitudinea relativă 1 şi faza de 90 de grade, se poate aduna cu o formă de undă sinusoidală având frecvenţa de 220 de H, amplitudinea relativă de 0,5 şi faza de 180 de grade.

Freq.=440Hz, Amp.=1, ph.=90 Freq.=220Hz, Amp.=0,5, ph.=180 Suma celor două unde sinusoidale

Oscilator de joasă frecvenţă – (LFO)

Oscilatorul de joasă frecvenţă (ENG – Low Frequency Oscillator - LFO) generează treceri periodice relativ lente ale unui parametru de la poziţia de echilibru la o valoare maximă şi minimă.

Oscilatorul de joasă frecvenţă nu generează sunete, frecvenţa la care operează fiind mai mică de 20 Hz, dar poate influenţa major timbrul unui sunet sau un element ale unei producţii muzicale.

Şi instrumentele acustice pot avea elemente analoge oscilatorului de joasă frecvenţă.

Cel mai elocvent exemplu îl reprezintă vibrato-ul.

La vioară, violă, violoncel şi contrabas şi chitară, degetul instrumentistul devine oscilator de joasă frecvenţă aplicat pe parametrul înălţime şi rată de oscilaţie în timp.

La instrumentele de suflat, vibrato-ul se poate manifesta şi asupra parametrului intensitate.

Programele de producţie muzicală care includ oscilatoare de joasă frecvenţă permit aplicarea acestora asupra unor multipli parametri (înălţime, intensitate, distorsiune, frecvenţa de tăiere al unui filtru, rezonanţa unui filtru, mixarea oscilatorilor unui sintetizator etc.).

Posibilităţile oferite sunt foarte numeroase, în acest caz limitele sunt dependente doar de creativitatea utilizatorilor.          

Principalii parametri ale unui oscilator de joasă frecvenţă sunt:

- Rata (ENG - Rate) – frecvenţa cu care oscilează.

- Intensitatea (ENG - Amount) – reprezintă intensitatea cu care acesta este aplicat

- Forma de undă (ENG - Waveform) – reprezintă forma pe care poate să o ia oscilaţia (sinusoidală, triunghiulară, pătrată, dinţi de fierăstrău, aleatoric sinusoidală, aleatoric pătrată etc.)

sus


 

Pattern

Pattern-ul este un model ritmic, melodic sau ritmico- melodic care poate fi creat şi utilizat în producţiile muzicale.

Există multe aplicaţii ale pattern-urilor, toate implicând aparate virtuale sau hardware care să le organizeze şi să le redea.

Orice dispozitiv virtual sau hardware care crează şi redă pattern-uri, are la bază aceleaşi funcţionalităţi:

Pattern-ul este compus dintr-un şir de paşi (de la 2 la x paşi – depinde de aplicaţia în care utilizatorul lucrează), toţi paşii fiind obligatoriu egali ca durată în timp, putându-li-se aloca valori de la notă întreagă, până la 32, 64, 128-me.

Fiecare pas poate conţine înălţimea unei note, indicaţia Gate on/off, sau o pauză. (în cazul indicaţiei Gate off, rezultă tot o pauză).

În momentul în care pattern-ul porneşte, fiecare pas din şir este redat în funcţie de rezoluţia acestuia subordonată tempo-ul piesei.

De exemplu, în progamul Reason, maşinile virtuale care pot reda pattern-uri sunt ReDrum computer şi Matrix Pattern Sequencer, care permit realizarea unor pattern-uri cu până la 32 de paşi, şi stocarea lor într-o bancă care poate conţine până la 32 de patternuri.

 

În cazul acestui pattern player, observăm că pattern-ul pe care îl conţine are 32 de paşi iar durata fiecăruia este de o 16-me

Pattern-ul acestuia este ritmico-melodic, înălţimile fiind distrubuite conform modului de vizualizare Piano roll (vezi Glosar – Piano roll), iar pauzele sunt realizate prin coborârea la vlaoarea 0 a parametrului Velocity (în partea de jos a Matrix Pattern Sequencer-ului).

Pattern playere-le pot să nu conţină generatoare de sunet, în acest caz, ele comandând unele sintetizatoare sau samplere.

 

sus


 

Piano Roll

Modalitate de afişare în cadrul seqencer-elor, care oferă posibilitatea ghidării înălţimilor notelor după reprezentarea unei claviaturi de pian dispuse vertical.

În acest mod, utilizatorul poate să dispună în plan vertical înălţimile sunetelor, iar în plan orizontal – durata lor.

sus


 

Sampler

Sampler-ele sunt instrumente care stochează şi redau sunete înregistrate din realitatea sonoră, editate într-o mai mare sau mai mică măsură.

De exemplu, o vioară Stradivarius, unică, poate fi replicată cu ajutorul sampler-ului.

Acesta permite înregistrarea tehnicilor de atac, intensităţilor diferite, înălţimilor, tot ceea ce poate fi imaginat pe instrumentul real, ca, mai apoi, prin programare, să se poată realiza interpretarea oricărei partituri adecvate, cu sunetele preînregistrate.

În cazul virtualizării, există posibilitatea folosirii aceea ce se numeşte player-sampler software.

Acestea beneficiază de biblioteci imense de sunete, putând fi emulate de la un singur instrument până la orchestre întregi, industria cinematografică beneficiind din plin de această facilitate.

În acest caz partitura este introdusă într-un sequencer, care controlează fiecare pistă sonoră (instrument), rezultatul fiind interpretarea unei partituri cu componenţă variată (solo, camerală sau orchestral complexă)

sus


 

Sinteza electronică a sunetului

Sinteza electronică a sunetului este modalitatea de a crea sunet utilizând echipamente hardware sau programe software.

Este utilizată în crearea unor sunete noi şi interesante, în recreerea unor sunete care deja există în mediul sonor şi în domenii fără aplicativitate muzicală ca de exemplu - software pentru generarea vocii artificiale pe un text dat (text to speech).

Instrumentele care generează sinteza electronică a sunetului sunt numite sintetizatoare, indiferent dacă sunt hardware sau software

Operaţiile matematice aplicate la reprezentarea oscilaţiilor sonore reprezintă bazele înţelegerii sintezei electronice a sunetului.

Există mai multe tipuri de sinteză electronică a sunetului dar se pot vedea două direcţii principale:

1. Sinteza electronică a sunetului prin mijloace analoge – sintetizatoare hardware analoge.

În acest sens, modulaţia curentului electric prin oscilatoare, filtre, generatoare de contur şi sequencere analoge reprezintă modalitatea de a genera electronic sunet din curent electric liniar.

 

2. Sinteza electronică a sunetului prin mijloace digitale – sintetizatoare hardware şi software.

În sinteza digitală, sunetul este recompus prin operaţii matematice graţie software-ului specializat conţinut în echipamentele hardware sau în suitele software de producţie muzicală/sonoră.

Deasemenea sunetul din mediul real poate fi captat, digitizat putând servi ca bază de plecare în creerea unor alte sunete electronice.

Indiferent de tipul sintetizării sunetului, oferta timbrală este inepuizabilă.

Există mai multe tipuri de sinteză electronică a sunetului, fiind mai mult sau mai puţin influenţate de suportul de lucru – analog sau digital.

Principalele tipuri de sinteză electronică a sunetului sunt:

Sinteza aditivă (Additive Synthesis)

Sinteza substractivă (Subtractive Synthesis)

Sinteza FM (Frequency Modulation - FM Synthesis)

Sinteza granulară (Granular Synthesis)

Sinteza wavetable (Wavetable Synthesis)

Sinteza de modelare fizică (Physical Modelling Synthesis)

Sinteza de eşantionare/PCM (Sampling / PCM Synthesis)

sus


 

Sinteza aditivă

Se referă la conceperea unui sunet din combinarea mai multor unde sinusoidale de amplitudini şi frecvenţe diferite.

Astfel sintetizatorul real sau virtual care uzează de sinteză aditivă este construit pe baza mai multor oscilatoare ce emit unde sinusoidale de înălţimi (frecvenţe) şi intensităţi (amplitudini) diferite, care adunate rezultă o formă de undă complexă.

Se mai numeşte Sinteză Fourier din cauza faptului că se bazează pe teoria matematicianului Joseph Fourier  (sec. XIX) conform căreia orice funcţie periodică (în cazul nostru – un sunet) poate fi exprimată printr-o serie de sinusoide de frecvenţe şi amplitudini diferite.

sus


 

Sinteza FM (Frequency-Modulation)

Acest tip de sinteză a fost inventat la sfârşitul anilor '60 de compoyitorul John Crowning.

Se bazează pe principiile transmisiei radio FM.

Acestea sunt:

Unda purtătoare – un oscilator care generează o undă de o amplitudine fixă

Unda modulatoare – un oscilator care generează o undă care o modulează pe cea purtătoare în domeniul frecvenţei prin schimbarea amplitudinii

În termeni muzicali, timbrul undei purtătoare este schimbat de cel al undei modulatoare (cu frecvenţe în spectrul audibil) rezultând sonorităţi complexe.

sus



 

 

Sinteza substractivă

Se referă la conceperea unui sunet pe baza unui sunet relativ bogat în armonice care este filtrat, modulat şi redus la o altă formă.

Un sistem substractiv conţine în principiu:

unul sau mai multe oscilatoare care produc un semnal plin de armonice şi/sau zgomote

un bloc de filtrare

unbloc de modulare

un bloc de modelare a conturului

Acest mod de sintetizare a sunetului a generat şi generează încă modele de sintetizatoare (hardware şi software) încă din anii '70.

 

Exemplu - sunet produs cu sinteză substractivă având la bază două oscilatoare cu modularea înălţimii prin generator de contur, filtrare LP dublă - în serie cu contur generat, şi două LFO cu o rată mare şi intensitate medie aplicate individual pe frecvenţa de tăiere a filtrelor

sus


 

Sinteza granulară (Granular Synthesis)

Sinteza granulară constituie o metodă de sintetizare sonoră în care sunetul preînregistrat sau generat de oscilatoare este divizat în bucăţele foarte mici de cu o durată cuprinsă între 1 şi 50 milisecunde.

Aceste bucăţele sonore sunt numite "grăunţe" – în engleză – grains.

Acestea pot fi redistribuite sau reorganizate petnru a forma noi sunete.

Deasemenea pot fi stratificate, redate la viteze, faze (din punct de vedere oscilator), nivele sonore şi înălţimi diferite.

La viteze mici rezultă texturi, nori sonori manipulabili în mod diferit faţe de alte metode de sinteză sonoră.

La viteze mari rezultă sunete cu timbruri inedite ale căror formă de undă, durată, poziţie în spaţiul sonor şi denistate pot fi schimbate producând diferenţe foarte interesante.

Fiecare "grăunţă" are două componente principale:

 

Contur – folosit în primul rând pentru a se evita ca la începutul şi sfârşitul "grăunţei" să nu existe distorsiuni şi zgomote inerente porcesului de divizare a unui material sonor (similar cu procedeul crossover folosit la editarea audio, doar că la scară micro)
 
Conţinut – principalele elemente audio – înălţime, intensitate, componenţa armonică.

 

Exemplu - sunet produs cu sinteză granulară având la bază două oscilatoare care generează materialul grains (primul cu un sunet vocal procesat de vocoder, cel de-al doilea cu un senet obţinut dintr-un atac sonor de flaut), filtrat şi modulat

sus


 

Sinteza wavetable

Sinteza wavetable este bazată pe reproducerea periodică a uneia sau mai multor forme de undă organizate într-un tabel.

Este folosită pentru a produce sunete mult mai aproape de cele naturale.

În principiu sunt folosite sunete digitizate şi eşantionate la o anumită rată, descompuse în forme de undă şi  introduse într-un tabel (sau mai multe) de eşantioane (wavetable), fiecare sunet având o perioadă sau ciclu per tabel.

În timpul redării aceste tabele sunt folosite pentru a apela formele de undă stocate.

Deasemenea aceste wavetable-uri pot fi generate matematic.

 

sus


 

 

Semnale CV (Control Voltage)/Gate

Semnalele de control prin voltaj (Control voltage - CV) şi de tip poartă (Gate) sunt folosite pentru comada sintetizatoarelor analoge, care folosesc modulaţia şi/sau întreruperea curentului electric pentru controlul diferitelor module ale acestora.

Actualmente, sunt folosite valori digitale pentru controlul diferitelor echipamente.

Semnalele CV (sau emularea lor în sintetizatoarele/modulele virtuale) controlează schimbările continue ale valorilor. (De exemplu schimbările pe care trebuie să le aplicăm unui parametru de tip frequency a unui filtru LP de la valoare minimă la cea maximă şi înapoi.

Semnalele Gate sunte cele care închid sau deschid un contact. (De exemplu, acest tip de semnal este folosit pentru a putea "spune" unui sintetizator virtual când începe şi se termină nota fa – NoteOn şi NoteOff – semnale de tip Gate).

sus


Sequencer

Sequencer-ul este locul în care se înregistrează şi se construieşte lucrarea muzicală prin mijloace electronice (indiferent dacă producţia este exclusiv electronică sau realizată doar din înregistrări acustice). E similar cu partitura muzicală pe suport tipărit, având unele avantaje (şi dezavantaje, totodată). Denumirea acestuia vine din faptul că se lucrează cu secvenţe de material muzical sau de control al parametrilor.

Orice sequencer are o organizare standard, tabelară, care respectă linia firească de citire a unui material – de la stânga la dreapta.

Rândurile tabelului reprezintă pistele – tracks care pot fi piste audio, piste MIDI, piste de control al diferiţilor parametri ai instrumentelor de lucru.

Coloanele tabelului reprezintă spaţializarea temporală a muzicii înregistrate adică minute (secunde, milisecunde) sau măsuri (timpi, diviziuni de timpi).

Sequencer - schemă de principiu

Majoritatea sequencer-elor au un mod de editare al secvenţelor MIDI numit piano-roll, având aceelaşi aspect tabelar în care, pe axa verticală sunt reprezentate înălţimile (cu un un ghidaj de tip claviatură de pian) iar pe axa orizontală – măsurile, repectiv diviziunile timpilor.

Evenimentele MIDI sunt reprezentate de scurte segmente plasate în dreptul înălţimii dorite având lungimea corespunzătoare duratei reprezentate pe axa orizontală.

În funcţie de complexitatea programului care include sequencer-ul, sunt prezente şi alte module aferente editării în detaliu a evenimentelor din secvenţe.

Exemplu de editor al secvenţelor - în sequencer

 

Majoritatea programelor care includ sequencere oferă posibilitatea micşorării sau măririi suprafeţei de lucru (zoom), pentru a putea lucra în ansamblu sau în detalii.

Instrumentele virtuale de lucru în sequencer sunt, de obicei:

- unealta de selecţie – cu care se pot selecta şi manipula entităţi (note individuale, secvenţe, puncte de control ai parametrilor)

- creionul – cu care se pot crea noi entităţi (note individuale, secvenţe, puncte de control ai parametrilor)

- radiera – cu care se pot şterge entităţile

- lama – cu care se pot diviza secvenţele

În funcţie de program aceste instrumente virtuale pot să aibă un nume diferit sau să aibă un număr variat.

Evenimentele pot fi înregistrate în sequencer în mai multe moduri:

- prin înregistrare directă a notelor şi a schimbărilor de parametri cu ajutorul unei claviaturi/controller MIDI

- prin introducere notă cu notă, sau modificarea manuală a fiecărui parametru

- prin încărcarea unui fişier MIDI preexistent care conţine piste cu note şi parametri

 

sus


Streaming

Streaming e ansamblul de procedee tehnice prin care sunt un flux de date este transmis on-line, la cerere. Fluxul de date poate conține informație audio, video  sau audio-video (înregistrate sau în direct) și cuprinde tehnici de comprimare (la transmiterea de către furnizor) și decomprimare (la recepționare, de către beneficiar) a datelor folosindu-se diferite standarde, și tehnici de transmitere/recepționare comunicate browser-ului sau programului de recepție. 

sus


Velocity

Parametru MIDI care reprezintă forţa cu care este atacată o notă.

Fiind un parametru MIDI, valoarea lui este cuprinsă între 0 şi 127.

Acest parametru poate fi alocat în unele programe de producţie muzicală schimbării unor alţi parametri specifici. Exemple:

1. Cu cât creşte parametrul Velocity cu atât este aplicat mai mult un filtru HP asupra unui semnal sintetizat (traducere „liberă”: Cu cât lovim clapele controlerului MIDI mai tare cu atât sintetizatorul virtual va suna mai „strălucitor”).

2. În momentul în care parametrul Velocity se află între valoarea 100-127, Anvelopei de amplicare i se schimbă parametrul Atack cu -10 direct proporţional cu Velocity (traducere „liberă”: Pe măsură ce cântăm tot mai tare, sunetele sintetizatorului virtual vor avea un atac tot mai scurt).

 

Last Updated (Sunday, 06 March 2016 19:54)