Kong Drum Designer

Prezentare

 

Kong drum designer

Kong Drum Designer este un dispozitiv care poate sintetiza instrumente de percuţie, poate reda eşantioane sonore înregistrate pe loc sau preînregistrate precum şi loop-uri în format REX.

Totodată înglobează şi o serie de efecte aplicabile generatoarelor de sunet pe care le conţine.

Structura este semimodulară în sensul că utilizatorul poate alege tipul de generator de sunet (emulare fizică a instrumentelor de percuţie, redare de eşantioane de sunet, redare de loop-uri), efectele aplicate şi structura controlului acestora.

Kong Drum Designer are 16 canale (drums - sau mai bine zis – generatoare de sunet) care pot fi controlate de 16 butoane virtuale - pad-uri, cu sensibilitate dinamică (virtualizată).

Sensibilitatea dinamică este stabilită de locul în care se execută click pe acestea: cu cât mai înaltă este zona din interiorul pad-ului în care se execută click, cu atât mai mare va fi forţa (parametrul Velocity) cu care e emis sunetul.

Fiecărui pad i se poate aloca un canal (drum), sau în unele situaţii diferite, funcţii diferite ale aceluiaşi canal pot fi alocate mai multor pad-uri, aceasta asigurând flexibilitate şi posibilităţi nemaîntâlnite la alte dispozitive.

Toate reglajele şi seturile de instrumente încărcate pot fi stocate şi încărcate la fel ca în celelalte dispozitive din Reason, sub forma patch-urilor.

home


 

Reglaje pad-uri

Alocarea unui canal (drum) pentru un pad se poate face în două moduri.

Modul 1:

·         Se selectează un pad cu un click cu butonul stâng al mouse-ului;

·         Se selectează numărul canalului din secţiunea de alocare a canalelor (Drum assignment).

Modul 2 (folosit pentru editarea rapidă a tuturor pad-urilor):

·         Click pe butoul de editare rapidă (Quick Edit - Q) aferent secţiunii de alocare a canalelor

·         Se selectează pentru fiecare pad unui din cele 16 canale reprezentate grafic pe suprafaţa acestora.

Alocarea unei funcţii ale canalului pentru un padse poate face, la fel în două moduri.

Modul 1:

·         Se selectează un pad cu un click cu butonul stâng al mouse-ului;

·         Se selectează numărul funcţiei din secţiunea de alocare a funcţiei canalelor (Hit type).

Modul 2 (folosit pentru editarea rapidă a tuturor pad-urilor):

·         Click pe butonul de editare rapidă (Quick Edit - Q) aferent funcţiei de alocare a funcţiei canalelor;

·         Se selectează pentru fiecare pad una din cele 4 funcţii disponibile reprezentate grafic pe suprafaţa acestora.

Kong Drum Designeroferă posibilitatea de a grupa pad-urile în 9 grupuri: 3 grupuri Mute, 3 grupuri Link, 3 grupuri Alt.

Alocarea tipului de grupare a pad-urilor se poate face foarte rapid utilizând butonul de editare rapidă (Quick Edit - Q) aferent secţiunii de grupare (Pad group).

Primul tip de grupare – Mute Group este utilă în care utilizatorul doreşte ca un pad să "oprească" sunetul unui alt pad apartenent aceluiaşi grup.

Al doilea tip de grupare – Link Group este util în cazul în care dorim ca mai multe pad-uri (alocate acestui tip de grupare) să fie declanşate deodată la apăsarea a doar unui singur pad (apartenent acestui grup)

Al treilea tip de grupare – Alt Group este util în cazul în care dorim ca două sau mai multe pad-uri (alocate acestui tip de grupare) să fie declanşate aleator, unul câte unul, indiferent în ce ordine le apăsăm, generând în acest mod mai mult realism.

 

home


 

Panoul de reglaje a canalului (drum)

În acest panou se pot încărca patch-uri care conţin modele de instrumente de peruţie, eşantioane de sunet (putând fi înregistrate deasemenea altele noi) şi loop-uri.

Totodată aici pot fi făcute diferite reglaje:

·         Offset pitch– reglează înălţimea la care se va auzi sunetul pe acel canal

·         Decay– reglează "căderea" sunetului pe acel canal

·         Bus FX send– reglează cantitatea de semnal sonor trimisă în slotul de efecte Bus.

·         Aux1şi Aux2 – reglează cantitatea de semnal sonor transmisă către eventualele efecte conectate la ieşirea Aux1 şi Aux2.

·         Pan– reglează panoramarea în spaţiu a canalului

·         Tone– afectează tonul general (mai acut sau mai grav) al canalului fiind de fapt un filtru.

Toate reglajele se pot face foarte rapid şi prin utilizarea celor patru butoane de editare rapidă Q , aferente fiecărei secţiuni.

Comutatorul programatorului deschide panoul în care se pot încărca generatoarele de sunet şi efectele.

 

home


 

Programatorul

Programatorul permite încărcarea modulelor de sunet şi a modulelor de efectel în sloturile aferente.

Deasemenea pot fi stabilite:

·         Valoarea maximă a controlului Pitch Bend individal pe fiecare canal (drum) cu potenţiometrul Pitch Bend Range

·         Calea de ieşire a semnalului din acest modulul de sunet către una din următoarele căi: modulul de efecte bus, modulul de efecte master ieşirea master stânga/dreapta sau una din ieşirile individuale (Output 3-4, Output 5-6, Output 7-8, Output 9-10, Output 11-12, Output 13-14, Output 15-1) cu selectorul Drum output

·         Valoarea de ieşire a semnalului din modulul de efecte Bus către modulul de efecte Master.

 

home


Module de sunet

Modulele de sunet se pot încărca cu ajutorul comutatorului selectorului modulului de sunet:

Sunt prezente aici trei module de sunet sunet care emulează instrumente de percuţie acustice, patru module de sunet care emulează instrumente de percuţie care utilizează sinteza sonoră, un mic sampler şi un loop player.

Toate acestea pot să constituie un arsenal sonor excelent cu posibilităţi multiple şi flexibile de generare a sunetului.

 

home


Module de sunet care emulează instrumente de percuţie acustice

Acestea sunt module care emulează instrumentele de percuţie prin utilizarea unor modele matematice foarte fidele pentru generarea sunetului.

Sunt modelate următoarele instrumente:

·         Toba mare (Bass drum)

·         Toba mică (Snare Drum)

·         Tom Tom

home


 

Toba mare (Bass Drum)

Level– Nivel sonor general al modulului.

Pitch– Înălţimea generală a sunetului emis de modul

Tune 1 şi Tune 2 – emulează acordajul fizic instrumentului obţinut prin tensionarea ramei acestuia.

Tune – emulează nivelul tensiunii membranei

Bend amount– emulează efectul de scădere a înălţimii sunetului emis, întâlnit la instrumentele de percuţie membranofone.

Damp – emulează amortizarea care se poate aplica membranei.

Decay – controlează "stingerea" sunetului emis

Shell level – emulează cantitatea de rezonanţă a carcasei instrumentelor mebranofone mixată cu sunetul membranei.

Density– emulează constistenţa baghetei pedalei pentru toba mare.

Tone –emulează tonul loviturii

Beater level – emuleazăcât din cantitatea sunetul baghetei pedalei pentru toba mare (din momentul lovirii) este mixată cu sunetul general al modulului.

home


 

Toba mică (Snare Drum)

Level– Nivel sonor general al modulului.

Pitch – Înălţimea generală a sunetului emis de modul

Tune – emulează nivelul tensiunii membranei

Damp – emulează amortizarea care se poate aplica membranei.

Decay – controlează "stingerea" sunetului emis

Edge Tune – emuleazăînălţimea sunetului obţinut prin lovirea ramei instrumentului

Snare Tension– emulează tensiunea şi distanţa lănţişoarelor faţă de membrana inferioară

Bottom pitch – emulează înălţimea membranei inferioare.

Bottom mix – emuleazăcantitatea de sunet a membranei inferioare mixată cu sunetul general al modulului.

home


 

Tom Tom

Level– Nivel sonor general al modulului.

Pitch– Înălţimea generală a sunetului emis de modul

Tune 1şi Tune 2 – emulează acordajul fizic instrumentului obţinut prin tensionarea ramei acestuia.

Bend amount– emulează efectul de scădere a înălţimii sunetului emis, întâlnit la instrumentele de percuţie membranofone.

Damp – emulează amortizarea care se poate aplica membranei.

Decay – controlează "stingerea" sunetului emis

Shell level – emulează cantitatea de rezonanţă a carcasei instrumentelor mebranofone mixată cu sunetul membranei.

Shell size ­– emulează mărimea membranei şi efectul acesteia asupra sunetului

Stick Tone –emulează tonul loviturii

Stick level – emuleazăcât dincantitatea sunetul baghetei (din momentul lovirii) este mixată cu sunetul general al modulului.

home


 

Module de sunet care emulează instrumente de percuţie care utilizează sinteza sonoră

Acestea sunt module care emulează instrumentele de percuţie sintetizate  (foarte populare în anii '80) prin utilizarea modelelor sintezei analoge pentru generarea sunetului.

Sunt modelate următoarele instrumente:

·         Toba mare sintetizată (Synth Bass drum)

·         Toba mică sintetizată (Synth Snare Drum)

·         Tom Tom sintetizat (Synth Tom Tom)

·         Hi-hat sintetizat (Synth Hi-hat)

 

home


 

Toba mare sintetizată (Synth Bass drum)

Level– Nivel sonor general al modulului.

Pitch– Înălţimea generală a sunetului emis de modul

Bend time– emulează efectul de scădere a înălţimii sunetului emis, întâlnit la instrumentele de percuţie membranofone şi sintetizat aici

Bend amount– stabileşte limita superioară de la care sunetul începe să scadă în înălţime

(Noise) Tone– un filtru care afectează tonul (strălucitor/întunecat) al sunetului emis de modul

Noise Mix – stabileşte nivelul de zgomot în sunetul general în emis de modul

Click freq(uency)– stabileşte înălţimea sunetului de tip "clic" prezent în atac.

Click reso(nance)– stabileşte forma bandei de frecvenţe cuprinse în sunetului de tip "clic" prezent în atac.

Click Level – stabileşte intensitatea sunetului de tip "clic" prezent în atac

Attack time – controlează timpul de atac al sunetului emis de modul.

Decay – controlează "stingerea" sunetului emis.

home


 

Toba mică sintetizată (Synth Snare Drum)

Level– Nivel sonor general al modulului.

Pitch– Înălţimea generală a sunetului emis de modul

Decay – controlează "stingerea" sunetului emis.

Harmonic Freq(uency)– stabileşte frecvenţa armonicelor

Harmonic Decay– stabileşte timpul de "cădere" pentru armonice acesta fiind afectat şi de parametrul Decay

Harmonic Balance– stabileşte balansul dintre intensitatea sunetului fundamental şi armonicele sale

Noise Tone– un filtru care afectează tonul (strălucitor/întunecat) al sunetului emis de modul

Noise Decay – controlează "stingerea" zgomotului emis pe lângă sunetul principal acesta fiind afectat şi de parametrul Decay.

Noise Mix – stabileşte nivelul de zgomot în sunetul general în emis de modul

 

home


 

Tom Tom sintetizat (Synth Tom Tom)

Level– Nivel sonor general al modulului.

Pitch– Înălţimea generală a sunetului emis de modul

Bend time– emulează efectul de scădere a înălţimii sunetului emis, întâlnit la instrumentele de percuţie membranofone şi sintetizat aici

Bend amount– stabileşte limita superioară de la care sunetul începe să scadă în înălţime

Click Level – stabileşte intensitatea sunetului de tip "clic" prezent în atac

Decay – controlează "stingerea" sunetului emis.

(Noise) Tone– un filtru care afectează tonul (strălucitor/întunecat) al sunetului emis de modul

Noise Decay – controlează "stingerea" zgomotului emis pe lângă sunetul principal acesta fiind afectat şi de parametrul Decay.

Noise Mix – stabileşte nivelul de zgomot în sunetul general în emis de modul

Noise Mix – stabileşte nivelul de zgomot în sunetul general în emis de modul

home


 

Hi-hat sintetizat (Synth Hi-hat)

Level– Nivel sonor general al modulului.

Pitch– Înălţimea generală a sunetului emis de modul

Decay – controlează "stingerea" sunetului emis.

Click Level – stabileşte intensitatea sunetului de tip "clic" prezent în atac

Tone– un filtru care afectează tonul (strălucitor/întunecat) al modulului

Ring – stabileşte nivelul vârfurilor de rezonanţă a sunetului, astfel câ se poate genera un sunet tot mai metalic prin creşterea valorii acestui parametru.

home


 

NN-Nano Sampler

Acesta este un sampler, multistrat, care pe lângă funcţia de captare a sunetului acceptă cele mai populare formate de fişiere audio la orice rată şi adâncime de eşantionare:

• Wave (.wav)

• AIFF (.aif)

• SoundFonts (.sf2)

• REX (.rex2, .rex, .rcy)

Eşantioanele sunt alocate automat pad-ului prealocat canalului (drum).

Pot fi încărcate eşantioane dferite pentru fiecare funcţie a canalului (hit type - veziAlocarea unei funcţii ale canalului pentru un pad).

Pentru fiecare funcţie a canalului (hit type) se pot încărca unul sau mai multe eşantioane sonore care se pot declanşa şi controla cu ajutorul parametrului Velocity.

Încărcarea sau înregistrarea eşantioanelor sonore pe mai multe straturi se face cu ajutorul navigatorului de încărcare/înregistrare şi a butonului Add layer (cu butonul alăturat – Remove layer se şterge stratul selectat)

În acest mod se poate creea un instrument de percuţie complex controlat cu până la patru pad-uri şi parametrul Velocity.

Parametrii modificabili ai eşantioanelor sunt:

·         Nivelul sonor al eşantioanelor (Level)

·         Înălţimea eşantioanelor (Pitch)

·         Forţa de atac minimă de la care eşantionul este declanşat (Vel. Lo)

·         Forţa de atac maximă de la care eşantionul nu mai este declanşat (Vel. Hi)

·         Posibilitatea de a utiliza eşantioane alternative (Alt)

·         Numele funcţiei canal (din cele maxim patru) la care este alocat setul de eşantioane ( acest nume va apărea la secţiunea alocării funcţiei canalelor – Hit Type)

Paranetrii globali şi de control ai eşantioanelor sunt grupaţi în mai multe secţiuni:

Stabilirea conturului sunetului emis (Amp Env):

·         Atacul sunetului (Attack)

·         Nivelul sunetului (Level)

·         Căderea sunetului (Decay) cu două opţiuni

Stabilirea precisă a momentului de start a eşantionului (Osc.)

·         Stabilirea momentului de start cu potenţiometrul S.Start

·         Posibilitatea de a inversa eşantionul cu comutatorul Reverse

Înălţimea generala a eşantioanelor încărcate (Pitch)

·         Stabilirea înălţimii (Pitch)

·         Stabilirea cantităţii efectului de scădere a înălţimii specific instrumentelor de percuţie (Bend amount)

·         Stabilirea timpului efectului de scădere a înălţimii specific instrumentelor de percuţie (Bend time)

Parametrul Velocity (secţiunea Velocity) afectează următorii parametri:

·         Înălţimea – bipolar (Pitch)

·         Căderea sunetului – bipolar (Decay)

·         Efectul de scădere a înălţimiii – bipolar (Bend)

·         Stabilirea momentului de start al eşantionului sonor (S. Start)

·         Nivelul sonor unipolar (Level)

Controller-ul Mod. Wheel(roata de modulaţie) afectează următorii parametri:

·         Înălţimea – bipolar (Pitch)

·         Căderea sunetului – bipolar (Decay)

home


 

Loop Player-ul Nurse Rex

Acesta este un instrument de redare a loop-urilor, gândit special pentru Kong.

Loop-urile pot fi încărcate cu ajutorul navigatorului.

Aceste loop-uri pot fi declanşate de pad-ul alocat canalului (drum) în care este încărcat Nurse Loop Player.

Posibilităţile acestui modul nu se rezumă doar la declanşarea loop-urilor ci şi la alte 3 tipuri speciale de declanşări toate alocate funcţiilor canalului (Hit Type).

Sunt prezente patru funcţii ale canalului (Hit Type)în care este încărcat Nurse Loop Player:

·         Loop Trig– declanşarea loop-ului

·         Chunk Trig– declanşarea doar a unui grup de  slice-uri

·         Slice Trig– delcanşarea doar a unui slice

·         Stop– oprirea loop-ului

Pentru a utiliza aceste funcţii ale canalului, trebuie alocate mai multor pad-uri acelaşi canal (drum) (vezi capitolul: Reglaje pad-uri, Alocarea unui canal (drum) pentru un pad.

Apoi fiecărui pad i se alocă funcţia canal (hit type) dorită.

Slice-urile loop-ului pot fi grupate în mai multe grupuri (chunks).

Dacă dorim să le declanşăm aceste grupuri (chunks) acestea trebuie alocate pad-urilor, iar pad-urilor trebuie să le fie alocate canalul (drum) care conţine modulul Nurse Loop Player cât şi funcţia de canal (hit type) – II Chunk trig.

Slice-urile pot fi declanşate individual de pad-urile alocate canalului (drum) care conţine modulul Nurse Loop Player cât şi funcţiei de canal (hit type) – III Slice trig.

Slice-urilor selectate li se pot modifica anumiţi parametri individual:

·         Atacul (Attack)

·         Căderea (Decay)

·         Susţinerea (Sustain)

·         Stingerea (Release)

·         Înălţimea (Pitch)

·         Intensitatea (Level)

Schimbarea valorii acestora poate fi controlată bipolar de parametrii Velocity (forţa atacului) şi Modulation  Wheel (roata de modulaţie), lucru indicat de potenţiometrele circulare şi bipolare de deasupra potenţiometrelor parmaterilor Attack, Decay, Release, Pitch şi Level.

home


 

Module suport

Acestea sunt două module care pot fi încărcate în sloturile destinate efectelor şi pot fi folosite împreună cu modulele generatoare de sunet, îmbogăţind sunetul acestora.

Modulul de generare zgomot (Noise Generator)

Acest modul generează zgomot cu diferite caracteristici.

Acest modul poate fi alocat oricărei funcţii de canal (Hit type) astfel încât să intre în funcţiune doar la anumite funcţii ale canalului.

Pitch– reglează înălţimea principală a spectrului de frecvenţe a zgomotului, aceasta dând modulului şi posibilitatea de a crea senzaţia de înălţime determinată.

Attack – reglează timpul de atac al zgomotului

Decay – reglează nivelul de "cădere" al zgomotului

Reso(nance) – reglează plaja de frecvenţe alăturate înălţimii principale a spectrului de frecvenţe a zgomotului

Sweep– reglează frecvenţa (înălţimea) de la care se începe trecerea treptată prin gama de frecvenţe a zgomotului (de la frecvenţe înalte spre frecvenţe joase)

Click– reglează nivelul sunetului de tip click care apare în momentul declanşării zgomotului

Level – reglează intensitatea modulului

home


 

Generatorul de tonuri (Tone generator)

Acest modul generează tonuri care se pot combina cu cele ale modulului de sunet.

Acest modul poate fi alocat oricărei funcţii de canal (Hit type) astfel încât să intre în funcţiune doar la anumite funcţii ale canalului.

Pitch– reglează înălţimea tonului

Attack – reglează timpul de atac al tonului

Decay – reglează nivelul de "cădere" al tonului

Bend – reglează frecvenţa de la care se face efectul de scădere a înălţimii tonului

Bend Dec(ay)– reglează timpul în care se face efectul de scădere a înălţimii tonului

Shape– reglează conţinutul de armonice a tonului, schimbându-i "forma" sonoră

Level – reglează intensitatea modulului

home


 

Efecte

Acestea sunt efecte care se pot încărca în sloturile de efecte (Fx1 şi Fx2), slotul de efecte Bus şi slotul de efecte Master.

Fiecărui efect i se poate automatiza doar doi parametri.

Efectul de compresie (Compressor)

Acest efect "nivelează" automat intensitatea semnalului audio având ca efect ridicarea volumului sonor în momentele în care semnalul este slab şi invers, coborârea volumulului în cazul în care semnalul este prea puternic putând fi folosit pentru a da mai multă energie sonoră unor momente sonore sau instrumente mai "discrete" sau cu o "prezenţă" sonoră slabă.

Make up gain – stabileşte nivelul general de compresie, valorile mari ridicând intensitatea semnalului, valorile mici scăzându-l

Amount– stabileşte sensibilitatea faţă de semnal, la care compresorul devine activ.

Attack – stabileşte timpul, rapiditatea cu care este aplicat compresorul în momentul în care semnalul ajunge la limita inferioară a sensibilităţii acestuia.

Release– stabileşte rapiditatea în cu care compresorul încetează să funcţioneze în momentul în care semnalul atinge limita inferioară a sensibilităţii acestuia.

home


 

Filtru (Filter)

Acesta este un filtru multimod care are şi funcţia de trecere treptată de la frecvenţa de tăiere ascendent sau descendent, declanşată de mesaje MIDI (nota Mi2 – E2 sau #52 – când filtrul e încărcat în slotul Bus, şi nota Fa2 – F2 sau #53 – când filtrul e încărcat în slotul Master).

Frequency– stabileşte frecvenţa de tăiere a filtrului.

Reso(nance) – stabileşte curba de tăiere a filtrului

LP, BP şi HP – stabileşte tipul filtrului folosit (Low pass, Hi Pass şi Band Pass – vezi Glosar – Filtre)

Amount –stabileşte bipolar nivelul de trecere treptată prin frecvenţe până la frecvenţa de tăiere stabilită: valori negative – se porneşte de la fecvenţe joase apoi urcă până la frecvenţa de tăiere, valori pozitive – se porneşte de la fecvenţe înalte apoi coboară până la frecvenţa de tăiere.

Decay – Stabileşte timpul de cădere în care se realizează trecerea treptată prin frecvenţe până la frecvenţa de tăiere stabilită

home


 

Efectul de distorsiune şi rezonanţă (Overdrive / Resonator)

Acest modul înglobează două efecte de distorsiune a semnalului sonor şi emulare a rezonanţei sunetului în interiorul unei incinte sonore virtuale.

Drive – stabileştenivelul de distorsionare a sunetului

Reso(nance) – stabileştenivelul rezonanţei incintei sonore virtuale.

Size  – stabileşte nivelulincintei sonore virtuale.

Model– stabileşte unul din cele 5 modele de incinte sonore virtuale.

home


 

Egalizator parametric (Parametric EQ)

Acesta este un egalizor parametric pe o singură bandă.

Frequency – stabileşte frecvenţa care trebuie amplificată sau atenuată

Gain– stabileşte nivelul  de amplificare sau atenuare a frecvenţei central alese

Q – stabileşte cât de abruptă este curba frecvenţelor din jurul frecvenţei central alese

home


 

Rattler

Acesta adaugă efectul (de zornăire) al unor lănţişoare sau şnururi întinse pe membrana sau corpul instrumentelor de percuţie.

Snare tension – stabileşte nivelul  tensiunii întinderii lănţişorului

Tone– stabileşte tonul cu care zornăie lănţişorul, fiind de fapt un filtru.

Decay – stabileşte cât de mult timp zornăie lănţişorul

Tune – stabileşte "acordajul" acestui lănţişor

Level– stabileşte nivelul  sonor al efectului

home


 

Ring modulator

Acesta este un efect în care semnalul de intrare (preluat de la generatorul de sunet) este multiplicat cu un semnal sinusoidal generat.

Efectul este de "metalizare" a sunetului original.

Ring modulator are şi funcţia de trecere treptată de la frecvenţa de tăiere ascendent sau descendent, declanşată de mesaje MIDI (nota Mi2 – E2 sau #52 – când filtrul e încărcat în slotul Bus, şi nota Fa2 – F2 sau #53 – când filtrul e încărcat în slotul Master).

Frequency– stabileşte frecvenţa semnalului sinusoidal generat

Amount– stabileşte nivelul semnalului sinusoidal generat (cu cât este mai mare, cu atât mai puternic este efectul)

Amount –stabileşte bipolar nivelul de trecere treptată prin frecvenţe până la frecvenţa de tăiere stabilită: valori negative – se porneşte de la fecvenţe joase apoi urcă până la frecvenţa de tăiere, valori pozitive – se porneşte de la fecvenţe înalte apoi coboară până la frecvenţa de tăiere.

Decay – Stabileşte timpul de cădere în care se realizează trecerea treptată prin frecvenţe până la frecvenţa de tăiere stabilită

home


 

Efectul de reverberaţie (Drum Room Reverb)

Acesta este un effect de simulare a reverberaţiei incintei în care este ascultat sunetul, similar cu room-efect  al procesoarelor de sunet hardware.

Size – stabileşte mărimea incintei sonore virtuale

Decay – stabileşte  nivelul căderii semnalului prelucrat

Damp – stabileşte nivelul de amortizare a frecvenţelor

Width – stabileşte cît de mult se întind frecvenţele în câmpul stereofonic.

Dry/Wet– stabileşte mixajul între semnalul neprelucrat şi semnalul prelucrat.

home


 

Tape Echo

Acesta este un efect care emulează dispozitivele vechi de simulare a ecoului cu ajutorul benzii magnetice (tape).

Time – stabileşte distanţa în timp dintre ecourile emise

F.(eed back) – stabileşte numărul ecourilor care se aud

Wobble– stabileşte viteza efectului wobble (efect generat de banda magnetică ce prezintă cu variaţii ale tensiunii mecanice).

Freq(uency) – stabileşte  schimbarea în frecvenţă a sunetului ecourilor pe măsură ce se repetă (valori mici rezultă ecouri tot mai "înfundate", valori mari rezultând ecouri tot mai "strălucitoare")

Resonance– stabileşte rezonanţa ecourilor, acest parametru fiind influenţat de parametrul Frequency

Dry/Wet– stabileşte mixajul între semnalul neprelucrat şi semnalul prelucrat.

home


 

Transient/Shaper

Acesta este un efect de amplificare/atenuare a tranzienţilor prezenţi în atacul sunetului.

Attack– stabileşte bipolar intensitatea cu care sunt amplificaţi/atenuaţi tranzienţii

Decay – stabileşte căderea amplificării/atenuării

Amount– stabileşte nivelul amplificării generale a modulului

home


 

Conexiuni

Kong Drum Designer poate fi folosit nu doar ca instrument de sine stătător ci şi ca bloc de efecte pentru alte instrumente din Reason.

Deasemenea, fiecare canal din Kong Drum Designer poate fi direcţionat individual către orice dispozitiv/modul din Reason.

În plus, modulului Kong Drum Designer i se poate conecta şi un efect extern în lanţul de efecte, între BusFX şi Master FX, care poate procesa atât semnalul audio produs intern cât şi semnale audio externe.

Pad-urile pot fi controlate individual cu semnal extern de tip Gate cu conexiunea Gate In prezentă pentru fiecare pad.

Pad-urile pot controla individual cu semnal de tip Gate alte module extern,  cu conexiunea Gate Out prezentă pentru fiecare pad.

Se poate conecta un sequencer extern (Matrix Pattern Sequencer sau Redrum) în Sequencer control – Gate şiCV.

Deasemenea se poate modula volumul (Volume), înălţimea (Pitch) şi mişcarea roţii de modulaţie (Mod) prin conexiunile Modulation Input (potenţiometrele prezente reglează cantitatea de semnal care poate modula aceşti parametri).

Cu cele două ieşiri stereo Aux send out se poate trimite semnalul către efecte externe, nivelul de semnal trimis fiind reglat de cele două potenţiometre Aux 1 şi Aux 2.

Last Updated (Sunday, 12 February 2012 07:36)